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Avator, nouvel outil de création d'avatar (beta)

Logo d'Avator Je reviens (enfin !) de vacances, et après en avoir terminé avec une semaine de boulot assez chargée, je trouve enfin le temps de vous écrire à nouveau. Et ça faisait un sacré petit bout de temps que je voulais présenter ce projet.

Rappellez-vous, après l'adaptation d'Anime Girl Generator en C#.Net, je vous avais évoqué mon envie d'en faire une variante en C++/Qt multiplateforme et open-source. Si je n'ai pas immédiatement envisagé de la réaliser, j'ai commencé à travailler sur un autre outil qui a finalement dérivé pour fourni des fonctionnalités apparentées. J'ai l'honneur de vous présenter : Avator !

En réalité, j'étais parti sur un outil de gestion des couleurs en Pixel-Art suite à mes recherches sur le sujet. Mais une fois le premier jet en place, j'ai re-codé la plupart des fonctionnalités qui m'intéressaient de ma version d'AGG.

Avator, un "avatar generator"

Avator v4 : exemple

Aller sur la page d'Avator

(lien mort)

Du coup, je suis prêt à vous présenter aujourd'hui une première version d'Avator, dont voici les principales fonctionnalités :

  • Affichage d'un avatar éditable
  • Gestion multi-couche : une couche pour chaque élément (corps, vêtements, cheveux, visage, ...)
  • Adaptable : vous pouvez définir dans un fichier .ini la façon de construire un avator en fonction des différentes ressources que vous utilisez (définissez vos propres couches, avec celles qui vous sont utiles, celles qui sont facultatives).
  • Couleurs : modifier les couleurs d'une couche (pas encore en temps réel, mais ça viendra)
  • Sauvegarder vos modèles : exporter des modèles d'avatar dans des fichiers texte
  • Exportez votre avatar au format PNG
  • D'autres fonctionnalités à venir : création et utilisation de préréglages de couleurs, sélections multiples d'une couche, mémorisations en tout genres, affichage en français ou autre, etc...

Et un petit aperçu, un :

Avator v4 screenshot 001
L'interface sera probablement revue dans la version finale,
pour plus de simplicité et d'accessibilité

La gestion des couleurs dans Avator étant un peu particulière, elle ne peut s'utiliser que sur des images parfaitement compatible.

Mais si on omet cette fonctionnalité, Avator reste compatible avec les ressources existantes suivantes :

  • RPG Maker VX Ace : Avator est entièrement compatible avec les ressources de l'éditeur de sprites d'RPGMVXA. N'ayant pas les droits sur les images, je ne peux vous les fournir, mais elles se trouvent facilement sur le web.
  • AGG : Avator n'est que partiellement compatible avec les ressources d'Anime Girl Generator pour la simple raison que leur logique de gestion des couches est très différente. Je n'ai pas souhaité reprendre ce principe, trop complexe à développer (surtout dans un système dynamique)
  • Si vous connaissez d'autres ressources de ce type qui pourraient être utilisées dans Avator, faites-moi signe !

Si vous avez des questions, des remarques, des préréglages de couleurs à proposer ou des ressources particulières que vous souhaiteriez utiliser dans Avator, n'hésitez pas à me contacter.

Apparté sur les couleurs dans Avator

Pour ceux que ça intéresse (je ne voudrais pas saouler les autres avec mes propos techniques) :

La gestion des couleurs est un peu particulière, puisqu'elle a été pensée pour mes travaux en pixel art. Elle peut même sembler complexe de prime abord, mais les variations d'ombre et de lumière d'une même couleur sont calculée selon un procédé artistique et mathématique censé faciliter vos choix.

Avator v5 screenshot 002
Pour jouer avec les couleurs dans Avator, les images doivent être en "couleurs indexées".
Un outil de conversion est donc intégré pour réaliser cela

Si j'ai abordé les couleurs sous cet angle, c'était en réalité pour répondre à un besoin personnel : je galère toujours à sélectionner mes couleurs pour mes dessins en pixel art, et j'ai justement l'intention d'en faire beaucoup dans un avenir proche (j'ai hâte de vous montrer ça, mais y'a encore un sacré boulot à abattre avant que ça ne devienne possible).

En gros, chaque zone de couleur comporte un maximum de 6 variantes (en dégradé, exprimant les zones d'ombres et de lumières). Plutôt que de refaire une rotation basique de couleur comme le fait AGG, j'ai préféré me baser sur mes travaux récents pour essayer d'obtenir toujours des couleurs "réalistes". En effet, la rotation donnait parfois des résultats très artificiels et assez dégueulasse...

PS : un grand merci à tous ceux qui ont accepté de tester ça en avant-première, et ont gentiment essuyé les premiers plâtres. On ne m'a remonté que peu de bugs, mais je suis sûr qu'il en reste !