Algorithmie de collisions de hitboxes
Je discutais récemment avec un de mes étudiants de la gestion de hitboxes dans un jeu vidéo. Le fruit de cet échange m'intéressant, j'ai voulu formaliser tout cela.
L'idée ? Comment aborder les données de hitboxes rectangulaires (AABB) pour simplifier les calculs, ou tout du moins, les rendre plus intuitifs.
Même si j'évoques les différentes approches de hitboxes, ça n'a pas vocation à couvrir pleinement l'état de l'art, ce sont juste les périgrinations d'un informaticien et enseignant curieux.